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 Regras de Poderes

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David D. Jones
Omega Game Master Design
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Mensagens : 417
Data de inscrição : 02/07/2014

MensagemAssunto: Regras de Poderes   12.09.14 21:31


REGRAS DE PODERES

[ Englobação ]


Poderes com efeitos diferentes não podem ser englobados. Exemplo:

Controlar os Elementos = Errado
Controlar o Elemento Fogo: Correto
Controle do Cosmo - Velocidade e Energia = Errado
Controle do Cosmo – Velocidade = Correto
Controle do Cosmo – Energia = Correto

[ Armas ]


Armas podem ter um efeito especial quando declaradas. Exemplo:

Espada que Lança Gelo = Correto
Espada Resistente que Lança Gelo = Errado
Espada Resistente = Correto
Espada com super corte = Correto
Espada com super corte mais resistência = Errado
Espada que quando corta envenena = Correto

[ Poderes com Vida Própria ]


Poderes e armas que possuem vida própria são considerados como uma habilidade diferente, a não ser que estejam englobadas com a habilidade especial, por exemplo:

Espada que age por conta própria = Correto
Espada que solta raio e age por conta própria = Errado
Animais/monstros não se enquadram nessa regra, apenas poderes e armas.


[ Invocações/Acompanhantes ]


A “base” para invocações será modificada ligeiramente. Invocações de animais terão todas as suas habilidades naturais em um nível comum. Monstros terão bases mistas ou humanas, dependendo do tipo e forma do monstro. Cada invocação poderá ser englobada com uma habilidade extra.

Exemplos:

1-) Lutador A invoca um cachorro. Ele irá obedecer às ordens do Lutador A, terá um faro e olfato condizente com sua raça, e quaisquer outras resistências atribuídas ao cão. (ex: um São Bernardo tem naturalmente uma resistência maior ao frio, enquanto um pastor é um melhor cão rastreador graças ao seu faro).

2-) Lutador B invoca uma aranha gigante. Ela terá as características de uma aranha, ou seja, a capacidade de tecer teias, andar pelas paredes, veneno ,etc. Tudo, logicamente, em uma proporção real ao tamanho do animal. Efeitos extraordinários (uma potência maior para o veneno, resistência maior para as teias, etc (usando esse exemplo como base)) deverão ser postados como habilidade.

3-) Lutador C invoca uma esfinge. Monstros híbridos de humanos terão bases híbridas. Nesse caso a esfinge terá a cabeça de um homem comum no corpo de um leão comum. Habilidades como as garras do leão, ou a capacidade de raciocínio do homem, serão naturais nesse caso, mas ela não poderá andar sobre duas patas, por exemplo, pois não é uma característica do leão. Ele poderá ficar sobre duas patas, mas só realizará movimentos que um leão seria capaz de realizar sobre duas patas.

4-) Lutador D invoca um centauro. Da mesma maneira que a esfinge, esse terá a base de um humano da cintura para cima, e o restante usará como base um cavalo. Para dar armas ao centauro, como um arco e flechas, por exemplo, serão necessárias habilidades separadas, assim como será necessária uma habilidade para que ele possa acertar todos os alvos.

5-) Lutador E invoca uma múmia. Nesse caso a múmia terá como base um ser humano comum, ou seja, poderá ter a inteligência, velocidade e força de um humano se o Lutador E assim quiser. Qualquer outra coisa deverá ser listada como habilidade.

6-) Lutador F invoca um lobisomem. Ele terá a base de um humano, e quaisquer outras habilidades como faro ou garras deverá ser listado de maneira separada.

Nota-se que, embora alguns mistos tenham bases híbridas (esfinge, centauro), outros (como o lobisomem) manterão a base humana. Por quê? Bom, criaturas como lobisomens ou górgonas, por exemplo, não tem uma divisão exata de onde acaba um e começa o outro. Porém como são humanoides terão como base humanos comuns. Abaixo listas de monstros/criaturas que terão base animal, base híbrida e que terão base humana, lembrando que a aparência é sempre interpretativa.

Base animal:

Kraken (polvo), basilisco (cobra), cérbero (cão), dragão (lagarto (não, não vai cuspir fogo e voar por defaut)), unicórnio (cavalo), fenrir (lobo), fênix (aves de rapina), serpente marinha (enguia).

Base híbrida:

Esfinge (meio leão, meio homem), centauro (meio cavalo, meio homem), fada (meio humana, meio borboleta), minotauro (meio homem, meio touro), hipocampo (meio cavalo, meio peixe), Pégaso (meio cavalo, meio pássaro), quimera (parte leão, parte bode, parte cobra), anjo (meio homem, meio pássaro), fauno/sátiro (meio homem, meio bode), grifo (meio pássaro, meio cavalo), tritões/sereias (meio homem, meio peixe), sirens/harpias (meio mulheres, meio pássaros).

Base humana:

Lobisomem, vampiro, zumbi, múmia, ciclope, demônio, djinn, anão, elfo, gigante, fantasmas e espíritos no geral (banshees, por exemplo), yeti, dríades, ogros, ents, Lich.

IMPORTANTE 1: A invocação pode ter todas as habilidades do seu dono, desde que ele gaste um slot para poder tê-las.

[ Controle de Temperatura ]


Controle de habilidades além de forma é algo que vai além da forma. Na GR é permitido alterar os detalhes das habilidades, contanto que o lutador não mexa em sua natureza. Como assim? Um lutador pode alterar, por exemplo, a temperatura do fogo ou da água que ele controla. Embora pareça inútil à primeira vista isso permite que lutadores usem habilidades de jeitos diferentes, como por exemplo, aumentando o calor do fogo para que o oponente seja afetado pela temperatura, desidratando. Ou, por exemplo, usando água fria para se defender de um jato de fogo com menos gasto de energia e de maneira mais eficiente, e depois usar água quente para atacar um oponente com danos extras por causa da temperatura.

IMPORTANTE: esse controle de temperatura não pode mudar o estado físico da habilidade. Você pode deixar a água fervendo, mas não pode transformá-la em vapor. Assim como também não pode aquecer uma pedra até ela derreter e virar lava.

IMPORTANTE 2: qualquer lutador poderá usar desse tipo de artifício somente postando o controle do elemento escolhido, ou seja, para se controlar a temperatura da água (exemplo) só será necessário postar “hidrocinese”, e não uma segunda habilidade como “controle de temperatura da água”.


[ Transformações ]


Transformações, sejam híbridas ou totais, terão que ser totalmente separadas na hora de descrever as habilidades. Ou seja, por mais que no contexto do anime/filme/livro/etc sejam coisas inseparáveis, todas as habilidades terão que ser divididas se suas finalidades forem diferentes. Da mesma maneira, transformações que alterem somente a aparência ou que ampliem habilidades previamente declaradas poderão ser consideradas interpretativas. Transformações em animais (ou em híbridos de animais) garantem as habilidades naturais do animal.

Exemplos:

1-) Goku postou a habilidade de se transformar em SS, aumentando força, resistência, velocidade e manipulação de ki. Cada aumento contará como uma habilidade, ou seja, para estar certo precisariam ser gastas 4 habilidades.

2-) Caso o Goku do exemplo 1 tenha postado força, resistência, velocidade e manipulação de ki como suas 4 habilidades, ele poderá usar a transformação citada no exemplo 1 (e seus “boosts”) como habilidade interpretativa, pois ele estará aumentando o que já foi colocado como habilidade.

3-) A transformação de um Ranma de homem para mulher é interpretativa, pois só afeta a aparência e não terá outros efeitos na luta.

4-) Kiba se funde com Akamaru e vira um cachorro gigante. Ele terá o olfato e audição superiores característicos de um cachorro, as garras e as presas que todo cão tem, por serem habilidades naturais de um cachorro. Boosts para estas habilidades (garras super afiadas, olfato super apurado) serão habilidades à parte.

[ Anatomia Elemental ]


Personagens com uma anatomia extraordinária, ou com a capacidade de tornar sua anatomia em algo incomum, devem separar as várias habilidades desse tipo de anatomia na hora da liberação.

Exemplos:

1-) Corpo de fogo do Ace. Habilidades inclusas aqui são: intangibilidade (golpes atravessam o fogo), queimar ao contato.

2-) Corpo de água da Juvia. Habilidades inclusas aqui são: intangibilidade (golpes passam pela água), respirar embaixo da água.

3-) Corpo fantasma da Ammy. Habilidades inclusas aqui são: intangibilidade, invisibilidade, vôo.

4-) Corpo morto-vivo do zumbi de Walking Dead [?]. Habilidades inclusas aqui são: incapacidade de sentir dor, desnecessidade de órgãos internos para permanecer “vivo”, incapacidade de se cansar.

5-) Corpo de Pedra do Coisa. Habilidades inclusas aqui são: resistência avançada, incapacidade de tomar choques, resistência a efeitos do ambiente (calor, frio).

De maneira resumida, cada “anatomia” contém duas ou mais habilidades (provavelmente alguns exemplos listados acima possuem mais habilidades do que as apresentadas). Tudo isso terá de ser separado na listagem de poderes.

IMPORTANTE: alguns casos, como Ace e Juvia, ao ficarem intangíveis na verdade o fogo ou a água simplesmente saem do lugar e depois voltam. Isso não conta como regeneração (o que pode confundir), pois eles não foram atingidos. Os ataques simplesmente atravessaram e o elemento está voltando ao normal. Regeneração (ou cura) nesses casos seria se eles fossem de fato feridos, e usassem o elemento para fechar o ferimento.

IMPORTANTE 2: ter o corpo elemental não garante ao lutador controle sobre o elemento por si só. Um Ace não ganha pirocinese por ter o corpo de fogo, e uma Juvia não ganha hidrocinese por ter o corpo feito de água. São habilidades a parte que precisam ser listadas. Contudo um lutador com o corpo elemental e controle sobre o dito elemento pode controlar seu próprio corpo de maneira extraordinária (um Ace com corpo de fogo e pirocinese pode usar a pirocinese para sair voando, por exemplo) mesmo que a habilidade não permita controlar o elemento do ambiente.

IMPORTANTE 3: Se essas habilidades forem somente estéticas (se o Coisa quiser ter a aparência de pedra, mas sem nenhuma habilidade proveniente disso, por exemplo.) elas poderão ser consideradas interpretativas.
IMPORTANTE 4: Ao se transformar em fogo, por exemplo, o lutador poderá aumentar ou diminuir o seu tamanho, manipulando o seu poder.

[ Poderes Proibidos e Limitados ]



- Controlar o Tempo: Pode ser usado, mas de forma moderada.

- Velocidade: Máximo a velocidade da luz. Destruir o tempo correndo ou algo do tipo não é permito.

- Sorte e Azar: São permitidos, mas de forma moderada.

- Ilusões: Permitidas, mas de forma moderada e nunca narrar exito.

- Previsão: Permitido, mas de forma moderada.

- Percepção: Deve ser detalhada a forma de percepção.
Exemplo:
Percepção através de movimentos = Uma habilidade
Percepção através da energia = Outra habilidade
Percepção através do espirito* = Outra habilidade
Percepção através de sentidos apurados = Outra habilidade
*Detectar almas, fantasmas e afins.

- Energia: Esta deve ser especificada.
Exemplo:
Energia Pura que destrói o que toca = Uma habilidade
Energia em forma sólida, não destruindo o que toca = Outra Habilidade

- Ocultação de Energia/Presença: O lutador que ocultar sua presença e energia, no entanto, isso não quer dizer que ele fique invisível. Ocultar presença/energia é uma habilidade, ficar invisível é algo diferente.
Ocultar energia/presença não significa ocultar o cheiro.

- Venenos: Cada efeito que o veneno provoca é considerada uma habilidade diferente.
Exemplo:
Sono = Uma habilidade
Dores = Outra habilidade
Perda dos sentidos = Outra habilidade
Morte* = Outra habilidade
*Não é permitido matar o oponente de uma só vez.

[ Poderes Indefensáveis e Defesas Indestrutíveis ]


- Nenhum poder é indefensável, portanto, se o lutador afirmar isso, será punido pelos juízes.
- Nenhuma defesa é absoluta a todos os tipos de golpes ou indestrutível, portanto, se o lutador afirmar isso, será punido pelos juízes.
As regras valem para poderes, habilidades físicas, monstros, animais e armas.

[ Outros ]

- Agilidade engloba reflexos rápidos

- Fazer movimentos como lançar várias flechas ao mesmo tempo, por exemplo, é considerador velocidade, pois velocidade não é apenas fazer movimentos rápidos com os pés, mas sim com todas as partes do corpo, exceto a mente.

- Para ter um raciocínio rápido é preciso gastar um slot de habilidade.
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